Dynasties

(Matthias Cramer, 2016)

Europa zur Zeit der Renaissance: In dieser Phase des Aufbruchs und der kulturellen Blüte entscheiden nicht Liebe und Zuneigung, sondern Machtkalkül und der Wunsch nach Ausbau des politischen Einflusses in den Fürstenhäusern über das Schicksal der Nachkommen. Auch gute und stabile internationale Handelsbeziehungen gewinnen immer stärker an Bedeutung und verlangen taktisch agierende, wagemutige Geschäftsleute.

  • Für 3 – 5 Spieler, ab 12 Jahren
  • Autor: Matthias Cramer
  • Illustration: Claus Stephan
  • Verlag: Hans im Glück
  • Vertrieb: Schmidt Spiele
  • Dauer: ca. 90 Minuten

Die Habsburger perfektionierten ihre Heiratspolitik, um Macht und Einfluss in ganz Europa und darüber hinaus zu sichern. Nicht von ungefähr hieß es: „Kriege führen mögen andere, du, glückliches Österreich, heirate. Denn was Mars den andern gibt, gibt dir die göttliche Venus.“ Ob die Liebesgöttin immer dabei Patin stand, darf bezweifelt werden… Auch in anderen Fürstenhäusern war bei der Suche nach der besten Partie nicht das Liebesglück ausschlaggebend: der Nutzen für die eigene Familie stand an erster Stelle. Angelehnt an diese über Jahrhunderte hinweg praktizierte Heirats- und Handelspolitik der europäischen Herrscher hat Autor Matthias Cramer das Kennerspiel „Dynasties“ (ab 12 Jahren) konzipiert: Egal ob in Britannia, France, Hispania oder im Sacrum Romanum Imperium – die sich auf dem Spielplan in unterschiedlichen Farben präsentieren – rund ums Heiraten, Handeln und Teilen sind stets taktisches Geschick und gut durchdachte, strategische Entscheidungen gefragt. Es gilt, die richtige Balance zu finden, um sich auf der Suche nach den lukrativsten Partien in ganz Europa nicht zu verzetteln.

Nicht die Schönheit der Heiratskandidaten, sondern die Höhe der zu erwartenden Mitgift entschied in der Renaissance über so manche Eheschließung. Bei „Dynasties“ ist das nicht anders, denn hier gilt es, die eigenen Familienmitglieder möglichst gewinnbringend zu platzieren und den Ausbau der Machtverhältnisse zu forcieren. Über die Mitgift bestimmt allerdings jetzt das Würfelglück – und manchmal kommt dabei sogar ein Kind zustande, das am Spielende zur Bestimmung der Mehrheiten in den einzelnen Ländern beiträgt. Von einer Heirat oder einem Handel profitieren bei „Dynasties“ übrigens immer zwei Seiten – allerdings nicht zu ganz gleichen Teilen. Das Besondere dabei: Ein Spieler teilt die Mitgift oder die Waren, der andere darf als Erster auswählen! Es liegt also im eigenen Interesse, möglichst gerecht zu teilen…

Quelle: PM Schmidtspiele/Hans im Glück, 2016

 

Das Spiel

Hauptmaterial der einzelnen Spieler sind in diesem Spiel Waren (Holzklötzchen in 5 Farben), Spielfiguren (=Familienmitglieder) und Karten. Um als Sieger aus dem Spiel zu gehen, versucht jeder Spieler, in nur drei Durchgängen die meisten Punkte zu kassieren. Punkte bekommt man gelegentlich zwischendurch sofort gutgeschrieben, oder am Rundenende durch verschiedene Wertungen. Kern dieser Wertungen sind in den ersten beiden Runden die Anzahl der eingesetzten Familienmitglieder und bei der Schlusswertung die Mehrheiten in den einzelnen Ländern. Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit, erfüllte Wertungskarten auszuspielen, um direkt zu punkten.

Ebenso einfach wie die Wertungen ist der Spielablauf an sich. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Handkarten und führt die damit möglich Aktion aus. Kostet diese Aktion Waren, so müssen diese dann logischerweise auch sofort bezahlt werden. Es gibt fünf möglichen Aktionen, für die man sich entscheiden kann. Das Einsetzen einer Spielfigur als Fürstin oder Fürst, um eine Heirat in die Wege zu leiten bringt Vorteile und eventuell weitere Waren. Die Handelsaktion bringt meist mehrere Waren und Sonderaktionen sind, wie der Name schon sagt, meist Privilegien, welche einen besonderen Vorteil bringen. Nachdem ein Spieler seine Karte gespielt hat und seine Aktion ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Im Anschluss daran erfolgt noch eine Runde mit Bonusaktionen, bevor der nächste Durchgang vorbereitet und der vergangene gewertet wird.

Die Karten-Aktionen im Einzelnen:

Fürst oder Fürstin einsetzen (Kosten: schwarze bzw. weiße Waren). In jeder Stadt ist Platz für je einen Fürst und eine Fürstin. Wer genügend passende Waren hat, darf eine seiner Spielfiguren in eine Stadt stellen, in der noch Platz für Fürst oder Fürstin ist. Dabei ist immer eines der Einsetzfelder groß, das andere klein. Sitzt bereits ein Spieler in der gewählten Stadt, kommt es zur Hochzeit. Der Spieler der seine Figur als Fürst oder Fürstin auf dem kleinen Einsatzfeld hat, wirft die drei Mitgiftwürfel und teilt diese dann in zwei Gruppen auf. Der Spieler auf dem großen Einsetzfeld wählt anschließend zuerst aus, welche Würfel er möchte. Der Mitspieler bekommt, was übrig bleibt. Außerdem bekommt jeder Spieler beim Einsetzen einer Figur in einer Stadt noch einen zusätzlichen kleinen Bonus.

Handel treiben (Kosten: keine). Jedes der drei Schiffe ist mit je fünf Waren beladen. Wer Handel treiben möchte, stellt seine Figur auf eines der freien Felder auf den Schiffen. Dabei spielt es zunächst keine Rolle, ob dafür das große oder das kleine Einsetzfeld belegt wird. Sind beide Felder eines Schiffes belegt, wird geteilt. Wieder ist es der Spieler auf dem kleinen Einsetzfeld, der die fünf Waren in zwei Gruppen teilt, und der Spieler auf dem großen Einsetzfeld wählt als erster eine der beiden Warengruppen aus. Der Mitspieler bekommt wieder, was übrig bleibt.

Persönlichkeiten nutzen (Kosten: 0 bis 2 blaue Waren). In jedem Durchgang stehen acht verschiedene Persönlichkeiten mit Rat und Tat zur Verfügung. Diese kleinen, nicht zu unterschätzende Privilegien, können im richtigen Moment genutzt, ganz schöne Vorteile bringen und dabei auch die Mitspieler ärgern.

Sonderaktionen (Kosten: 1 oder 2 gelbe Waren). Mit Sonderaktionen können zum Beispiel in einer auf der Aktionskarte definierten Stadt wahlweise ein Fürst oder eine Fürstin eingesetzt werden. Für diese müssen dann auch nicht die normalen Einsetzkosten bezahlt werden. Weitere Sonderaktionen sind das Nutzen von Persönlichkeiten und das zweimalige Handeln. Und das alles zu einem sehr lukrativen Preis.

Allerdings sind auf einer Aktionskarte nie alle Aktionsmöglichkeiten verzeichnet, was eine wohlüberlegte Vorgehensweise bei der Auswahl und Reihenfolge der Karten voraussetzt. Einzig die Joker-Karten, von denen aber nur wenige im Spiel sind, erlauben es jede beliebige Aktion durchzuführen. Vorausgesetzt natürlich, man kann diese auch bezahlen.

Unser Spielgefühl

Das Schöne bei diesem doch recht anspruchsvollen Spiel, ist der einfache Grundmechanismus. Man glaubt anfangs gar nicht, was in diesem Spiel mit seinem einfachen Ablauf eigentlich an Potenzial steckt. Dabei kommen einem manche Probleme sogar noch sehr bekannt vor, denn wie so oft bei Spielen dieser Art sind die Ressourcen, die für gewünschte Aktionen benötigt werden nicht vorhanden, sodass immer wieder das weitere Vorgehen neu geplant werden muss. Da jede Aktion einen anderen Rohstoff in unterschiedlicher Quantität voraussetzt, ist eine vorausschauende Planung unabdingbar. Aber das Problem muss jeder für sich lösen, und bringt zusätzlich Spannung ins Spiel.

Ein weiterer Punkt, der mir sehr gut gefällt ist die Sache mit dem Teilen. Werden bei einer Heirat die Mitgift oder beim Handel die Waren geteilt, so teilt immer ein Spieler auf und der andere Spieler wählt zuerst, welchen der beiden Teile er haben möchte. Das ist mitunter ein äußerst raffiniertes Unterfangen und sorgt immer wieder auch für Überraschungen.

Aber Dynasties hat in unseren Runden auch polarisiert. Selten waren die Meinungen zum Spiel so unterschiedlich und selten wurde so kontrovers über ein neues Spiel in unseren Runden diskutiert. Die Meinungen der Mitspieler schwankten immer zwischen „Gutes Spiel“ und „Nein Danke“. Auch innerhalb der Familie stand ich einsam da mit meiner positiven Meinung über das Spiel. Während zum Beispiel meine Frau die Glückslastigkeit im Spiel bemängelt, so gefällt mir besonders das daraus resultierende taktieren. Auch wenn sie jetzt wieder sagen würde „was für eine Taktik?“. Aber wie gesagt, mir gefällt Dynasties recht gut und es gab viele (ja sogar die meisten) Mitspieler in unseren Proberunden, die meiner Meinung waren. So war es auch relativ einfach, Mitspieler für weitere Runden zu finden.

Nur eine Frage bleibt für mich bis heute offen: Warum hab ich in Runde Zwei immer zu wenig rosa Waren? Bei meinen Mitspielern klappt das meist besser 😉

Besonders erwähnen möchte ich abschließend noch das Regelwerk: Alle einzelnen Aktionsmöglichkeiten und Wertungen sind ausführlich und leicht verständlich erklärt und mit ausreichend Beispielen versehen. Das fördert ein flüssiges Spiel und geringe Downtime, sollte doch einmal etwas nachgeschlagen werden müssen. Hinzu kommen hier auch die logischen und selbsterklärenden Piktogramme auf Karten und Spielplan.

Spielbesetzung:

zu dritt hat uns Dynasties jetzt nicht so vom Hocker gerissen. Es ist immer ein Spieler da, der beim Teilen in die Röhre schaut. Auch Spannung kommt zu dritt nicht richtig auf.
Zu vier oder zu fünft wird Dynasties deutlich besser. Zwar teilen sich auch hier immer nur zwei Spieler Waren oder Mitgift, logisch, aber das wird nicht mehr als frustrierend empfunden für die, die leer ausgehen. Überhaupt wirkt das Spiel in dieser Besetzung ausgewogener.

Stimmen unserer Mitspieler:

Dirk: „Mir gefällt das Spiel ziemlich gut, gerade die Einbindung des neuen Mechanismus ist gut gelungen. Nach der ersten Partie wollte ich gleich nochmal und die Spielzeit hält sich dafür sehr in Grenzen. Wenn man mit geübten Spielern und ohne Grübler spielt, kann eine Runde Dynasties auch gerne in 45 Minuten abgehandelt sein. Etwas schlecht finde ich die Übersichtlichkeit auf der Landkarte, gerade wenn für fünf Spieler weitere Städte „dazugelegt“ werden. Auch bei der Verteilung der Auftragskarten hilft etwas Glück, denn diese sind schon deutlich unterschiedlich stark. Gutes Spiel, das ich gerne wieder spielen möchte.“

Andreas: “Ich war gespannt, ob es an Russian Railroads, Marco Polo oder Brügge herankommt. Leider nicht ganz, zu glückslastig, aber gefällt mir.“

Claudia: “Oh neee, jetzt machst du mir schon wieder ein Kind zu deinen Gunsten!“ – Kein Kommentar!

 


© 04.08.16 Oliver Sack / Du bist anderer Meinung? – oder möchtest etwas hinzufügen, ergänzen oder kritisieren? Dann schreib uns, wir veröffentlichen deinen Kommentar und freuen uns über jedes Feedback.


Abbildungen der Spiele und Regelauszüge © Hans im Glück – Fotos: © Oliver Sack